Materiał zawiera 2 plansze do gry, jedną w wersji obrazkowej, drugą w wersji wyrazowej. Wyrazy użyte w materiale nie zawierają głosek innych szeregów, a głoska [s] występuje w nich przed samogłoską. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę o?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika
Materiał zawiera planszę do gry w chińczyka, w której celem, oprócz dotarcia pionkami do bazy, jest wyraźne powtórzenie nazw obrazków z pól, na których stanie pionek. Można również ustalić, że nazwy obrazka należy użyć w zdaniu lub zapisywać kolejne wyrazy i na końcu gry stworzyć z nich opowiadanie. Nazwy ilustracji użytych w grze nie zawierają głosek innych szeregów.
Materiał zawiera 5 kart. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych dwóch umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Na ostatnich dwóch kartach znajdują się puste paski i strzałki do wycięcia. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Ostatnie dwie karty służą do przygotowania własnej wersji gry.
Materiał zawiera planszę do gry w chińczyka, w której celem, oprócz dotarcia pionkami do bazy, jest wyraźne powtórzenie nazw obrazków z pól, na których stanie pionek. Można również ustalić, że nazwy obrazka należy użyć w zdaniu lub zapisywać kolejne wyrazy i na końcu gry stworzyć z nich opowiadanie. Nazwy ilustracji użytych w grze nie zawierają głosek innych szeregów.
Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. Uwaga! Nazwy ilustracji zawierają inne trudne głoski.
Materiał zawiera 6 kart. Na pierwszej karcie, po lewej stronie, znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych trzech umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Na ostatnich dwóch kartach znajdują się puste paski i strzałki do wycięcia. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Ostatnie dwie karty służą do przygotowania własnej wersji gry.
Materiał zawiera 2 karty. Na pierwszej znajduje się jedna plansza z wyrazami, na drugiej 2 plansze na jednej karcie. Drukujemy wybraną kartę – pierwszą podwójnie, drugą rozcinamy na pół. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie, osłaniając swoje karty przed wzrokiem przeciwnika. Zaznaczają na planszy wybrane przez siebie słowo (np. oznaczając je kropką w górnym rogu kratki), następnie naprzemiennie zadają sobie pytania, które mają na celu odgadnięcie słowa zaznaczonego przez przeciwnika, np. „Czy twoje słowo zawiera samogłoskę O?” itp. Po każdym zadanym pytaniu zakreślają kolejną kratkę oznaczającą liczbę prób. Wygrywa ten, komu uda się szybciej odgadnąć wyraz przeciwnika.
Materiał zawiera 2 karty, na pierwszej znajduje się czarno-biała wersja gry, na drugiej kolorowa. Do gry potrzebna będzie wydrukowana wybrana karta oraz kostka sześcienna. Grę zaczyna osoba, która wyrzuci najmniejszą ilość oczek na kostce. Gracze poruszają się tyle pól do przodu, ile oczek wyrzucili. Jeśli staną na polu z obrazkiem, to dzielą jego nazwę na sylaby i poruszają się tyle pól, ile jest sylab. Jeśli staną na polu bez obrazka, to mają dodatkowy rzut i poruszają się tyle pól, ile wyrzucili oczek. Jeśli staną na polu z obrazkiem kleksa, cofają się o jedno pole. Grę wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do mety. Materiał powstał przy współpracy z Jolantą Okuniewską.
Materiał zawiera 2 karty, na pierwszej znajduje się kolorowa wersja gry, na drugiej czarno-biała. Do gry potrzebna będzie wydrukowana wybrana karta oraz kostka sześcienna. Grę zaczyna osoba, która wyrzuci najmniejszą ilość oczek na kostce. Gracze poruszają się tyle pól do przodu, ile oczek wyrzucili. Jeśli staną na polu z obrazkiem, to dzielą jego nazwę na sylaby i poruszają się tyle pól, ile jest sylab. Jeśli staną na polu bez obrazka, to mają dodatkowy rzut i poruszają się tyle pól, ile wyrzucili oczek. Jeśli staną na polu z obrazkiem kleksa, cofają się o jedno pole. Grę wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do mety. Materiał powstał przy współpracy z Jolantą Okuniewską.
Materiał zawiera dwie karty. Na pierwszej znajdują się dwie plansze do wycięcia, na drugiej spis ilustracji z pierwszej karty wraz z podpisami. Ilustracje z drugiej karty można wyciąć z podpisami lub bez. Wybrane lub wszystkie ilustracje (lub same podpisy) można nakleić na klamerki. Dziecko ma za zadnie nazwać i przyporządkować wybrane ilustracje oznaczając je klamerkami lub tożsamymi obrazkami, lub podpisami. Plansz można również użyć jako prostej gry planszowej, w której wyznaczamy pole startu i poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara po polach z obrazkami.
Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. W nazwach ilustracji użytych w grze głoska [f] występuje przed samogłoskami. Uwaga! Nazwy ilustracji zawierają inne trudne głoski.
Materiał zawiera 6 kart. Na pierwszej znajduje się plansza do gry, na kolejnych trzech 27 zagadek dotyczących Świąt umieszczonych na kartach do wycięcia. Na kolejnej karcie znajduje się zarys choinki, na ostatniej wszystkie dekoracje z kolejnych pól gry z podpisami. Do gry można wykorzystać tylko planszę lub planszę i karty z quizem, lub cały komplet. Wersja gry z kompletem materiałów: Gra przeznaczona dla 2-4 Graczy. Do gry oprócz planszy, wyciętych kart z quizem i po jednej karcie z choinką dla każdego z graczy oraz karcie z dekoracjami potrzebne będą pionki i kostka. Gracze kolejno rzucają kostką i przesuwają swój pionek o tyle oczek, ile wylosowali. Następnie odpowiadają na zagadkę z wyciągniętej ze stosu karty. Jeśli odpowiedzieli dobrze, mogą na swojej choince narysować dekoracje z pola, na którym stanęli. Gra może mieć dwóch zwycięzców — pierwszego na mecie i z najładniej ozdobioną choinką. Aktualizacja: 14.12.2022
Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. W nazwach ilustracji użytych w grze głoska [w] występuje przed samogłoskami.
Materiał zawiera trzy karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa gra, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Drukujemy wybraną planszę. Gra polega na jak najszybszym dotarciu do mety znajdującej się przy kwiatku. Gracze kolejno rzucają kostką i przesuwają swój pionek o tyle pól, ile oczek wylosowali na kostce, następnie odczytują literę alfabetu znajdującą się na polu z pionkiem i wymyślają wyraz, który ją zawiera. Jeśli nie uda im się wymyślić wyrazu lub jeśli podadzą błędny, cofają się o jedno pole.
Materiał zawiera trzy karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa gra, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Drukujemy wybraną planszę. Gra polega na jak najszybszym dotarciu do mety znajdującej się przy kwiatku. Gracze kolejno rzucają kostką i przesuwają swój pionek o tyle pól, ile oczek wylosowali na kostce, następnie odczytują literę alfabetu znajdującą się na polu z pionkiem i wymyślają wyraz, który ją zawiera. Jeśli nie uda im się wymyślić wyrazu lub jeśli podadzą błędny, cofają się o jedno pole.
Materiał zawiera 5 kart. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych dwóch umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Na ostatnich dwóch kartach znajdują się puste paski i strzałki do wycięcia. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Ostatnie dwie karty służą do przygotowania własnej wersji gry.
Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. Nazwy ilustracji użytych w grze nie zawierają głosek innych szeregów, a głoska [ź] występuje w nich w sąsiedztwie samogłosek.
Materiał zawiera kartę z grą planszową, którą można dowolnie uzupełnić, np. w miejsce pól wpisując ćwiczone głoski, sylaby trudności ortograficzne lub przygotowując do niej karty z quizem. Czarno-biała forma gry pozwala dodatkowo na pokolorowanie je przez dziecko i nadanie jej jeszcze bardziej indywidualnej formy. Gra może być doskonałym ćwiczeniem domowym.
Zestaw zawiera planszę do gry w formacie A4, dwie części planszy w formacie A3, dwie plansze z 18 zagadkami i kartę z rewersem do zagadek. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 Uczestników gry. Do gry potrzebna będzie wybrana plansza oraz kostka i pionki. Uczestnicy gry naprzemiennie rzucają kostką i przesuwają swój pionek o tyle pól, ile oczek wylosowali, następnie ciągną kartę ze stosu i odpowiadają na pytanie. Jeśli odpowiedź nie jest prawidłowa, cofają się o jedno pole. Jeśli Uczestnik gry stanie na polu specjalnym, nie ciągnie karty z zagadką, tylko wykonuje ruch oznaczony na polu. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do mety.
Materiał zawiera 6 kart. Na pierwszej karcie, po lewej stronie znajduje się plansza, a po prawej obrazki do wycięcia. Na kolejnych trzech umieszczone są paski z zakodowanymi ścieżkami. Na ostatnich dwóch kartach znajdują się puste paski i strzałki do wycięcia. Dziecko ma za zadanie na podstawie strzałek na pasku i planszy, odnaleźć drogę od wskazanej na pasku do zakodowanej ilustracji, po drodze nazywając obrazki. Do zabawy można wprowadzić element gry, opisując paski cyframi 1-6. Gracze mają za zadanie rzucić kostką, odszukać wybrany pasek, odkodować drogę na nim wskazaną i jeśli będzie poprawna, zabrać na swój stos pierwszą i ostatnią ilustrację z paska. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej ilustracji. Ostatnie dwie karty służą do przygotowania własnej wersji gry.