Karty należy wyciąć wzdłuż grubszej linii, tak by uzyskać 10 sześciokątów. Kart, oprócz ułożenia ciągu stykającego się bokami z takimi samymi ilustracjami, można użyć do poszukiwania elementów wspólnych lub różnic. Karty różnią się między sobą co najmniej jednym elementem.
Materiał zawiera 9 kart, na pierwszej znajduje się ilustracja statku, którą należy przeciąć w miejscach zaznaczonych przerywaną linią. Na ośmiu kolejnych kartach znajdują się paski (z ilustracjami, cyframi arabskimi i rzymskimi, sylabami otwartymi i zamkniętymi, samogłoskami, labiogramami oraz puste) do wycięcia. Wybrane, wycięte paski wsuwamy w nacięcia w ilustracji statku tak, by w okienkach pojawiała się zawartość pasków. Materiału możemy używać w zależności od potrzeb, ćwicząc różne umiejętności. Do suwaka pasują również karty z paskami z materiału "Samolot – suwak na 3 elementy".
Materiał zawiera 8 arkuszy. Na pierwszych trzech znajduje się 19 kart z szeregiem obrazkowym, na kolejnych dwóch ilustracje przybywających przedmiotów oraz karta z materiałem wyrazowym ułożonym w kolejności zmian. Na ostatnich trzech stronach znajduje się 18 kart z szeregiem wyrazowym, analogicznym do obrazkowego. Oprócz układania szeregów, wybranych kart można użyć między innymi do szukania różnic pomiędzy kartami, budowania zdań na podstawie ilustracji, kategoryzacji i sortowania, wykluczania ze zbioru, odszukiwania wśród piktogramów brakujących obrazków, ćwiczeń czytania i spostrzegawczości.
Materiał zawiera 5 wersji kolorowanki różniących się między sobą szczegółami. Na wybranej parze kart dziecko ma za zadanie odszukać i nazwać różnice. Nazwy ilustracji, którymi różnią się obrazki, zawierają głoskę [k].
Materiał zawiera 4 karty, na których znajdują się plansze i kartoniki do wycięcia. Gra przeznaczona jest dla 2-4 uczestników. Każdy z uczestników losuje planszę i układa ją przed sobą. Kartoniki z obrazkami kładziemy na środku, obrazkami do dołu. Uczestnicy naprzemiennie odwracają wybrany kartonik, nazywają ilustrację na nim i jeśli odpowiada jednej z ilustracji na planszy gracza, zabierają go do swojej puli. W innym wypadku odkładają kartonik na miejsce. Celem jest jak najszybsze zgromadzenie kartoników z ilustracjami z planszy. Planszy i kartoników można również użyć do zabawy jednoosobowej. Nazwy ilustracji wykorzystanych w materiale zawierają głoskę [k].
Wielkoformatowe kolorowanki doskonale sprawdzą się jako zadanie ćwiczące współprace w grupie. Materiał zawiera 21 kart, wystarczy wydrukować wszystkie karty z zestawu, a następnie ułożyć według wzoru. Dodatkową aktywnością będzie składanie ilustracji, która w ten sposób stanie się puzzlami XXL. Gotowa ilustracja może ozdobić klasę, a podpisanie poszczególnych obrazków pomoże utrwalić ich prawidłową pisownię. Większość nazw ilustracji składających się na kolorowankę zawiera głoskę [r].
Materiał zawiera kartę z ilustracją i miejscem na opis. Można poprosić dzieci, aby wymyśliły własne opowiadanie na temat ilustracji lub żeby wypisały jak najwięcej nazw ilustracji z obrazka, które zawieraj głoskę [k].
Materiał zawiera 5 kart. Na pierwszej karcie znajduje się ilustracja całostronicowa, na kolejnych dwóch spis obrazków występujących na ilustracji. Na dwóch ostatnich znajdują się piktogramy 78 obrazków wymienionych na wcześniejszej karcie. Nazwy wszystkich ilustracji zawierają głoskę [k].
Zestaw kart do gry. W skład zestawu wchodzi karta ze spisem ilustracji oraz 21 okrągłych kart, a każda z nich zawiera pięć ilustracji, jest unikalna i łączy się z innymi kartami tylko jednym symbolem.
Materiał zawiera kartę z dwiema planszami do wycięcia. Dziecko ma za zadnie oznaczyć żetonami lub klamerkami (w odpowiednich kolorach) ilustracje, w których występują dane głoski. Plansz można również użyć jako prostej gry planszowej, w której wyznaczamy pole startu i poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara po polach z obrazkami.
Materiał zawiera 5 kart. Pierwszą kartę drukujemy jednostronnie i przecinamy na pół. Kolejne karty drukujemy dwustronnie, tak by na awersie znalazły się ilustracje, a na rewersie kokardki. Karty wycinamy wzdłuż szarych linii. Dziecko ma za zadanie ułożyć karty z prezentami/obrazkami, na odpowiedniej karcie z Mikołajem, uwzględniając występowanie głoski w nazwie obrazka.
Suwak z sympatycznym lwem do dowolnego wykorzystania. W puste miejsca na pasku można wpisać głoski, sylaby, słowa w zależności od potrzeb. Wydrukowany arkusz należy przeciąć wzdłuż przerywanych linii, pamiętając o nacięciu wewnątrz buzi zwierzaka. Pasek z napisami wsuwamy w nacięcia, tak by jego końcówki znalazły się pod obrazkiem. Tak zamocowany pasek można przesuwać, a wewnątrz buzi zwierzaka ukazywać się będą kolejne napisy.
Materiał zawiera 3 karty, na pierwszej znajduje się całostronicowa plansza do gry, na dwóch kolejnych jej części w powiększeniu. Planszę do gry dziecko może samodzielnie pokolorować. Gra doskonale sprawdzi się jako zadanie do domu. Do gry oprócz wydrukowanej planszy potrzebne będą pionki i kostka. Nazwy ilustracji użytych w grze nie zawierają głosek [t, d, x].
Zestaw kart do gry. Karty zawierają materiał obrazkowy do ćwiczeń głoski [k]. W skład zestawu wchodzi karta z podpisanym materiałem obrazkowym, instrukcja oraz 31 okrągłych kart, a każda z nich zawiera sześć ilustracji, jest unikalna i łączy się z innymi kartami tylko jednym symbolem.
Materiał zawiera 2 karty. Na pierwszej stronie znajduje się 8 kart z kaloszami, na których przedstawiono pary obrazków, których nazwy się rymują. Na drugiej karcie znajdują się karty z podpisanymi ilustracjami z karty pierwszej. Uwaga! Karty z rymem "kotek-płotek" zawierają głoskę [t] i można ich użyć w późniejszych etapie terapii.
Gra przeznaczona dla 2-4 osób. Do gry, oprócz wydrukowanej planszy, potrzebna będzie kostka i 6-12 pionków w 2-4 kolorach. Gracze mają na celu przejść przez całą planszę swoimi pionkami, ustawiając je na końcu na polach oznaczonych cyframi w kolorach, które odpowiadają kolorowi ich pionków. Aby postawić swój pionek na planszy, należy rzucić kostką i wylosować 6 lub 1. Po każdej wylosowanej szóstce Gracz ma prawo do jeszcze jednego rzutu. Gracz przesuwa swój pionek zgodnie ze wskazówkami zegara o tyle pól, ile oczek wylosował na kostce. Za każdym razem po postawieniu pionka na polu Gracz wymyśla słowo z sylabą zapisaną na danym polu (lub czyta sylabę). Jeśli na wylosowanym polu znajduje się pionek innego zawodnika, zostaje on zbity i wraca do początkowej pozycji. Jeśli na wylosowanym polu znajduje się pionek Gracza, nie wykonuje on żadnego ruchu, a kolejka przechodzi na kolejnego Gracza.
Materiał zawiera 6 kart. Na pierwszej karcie znajduję się plansza z piktogramami przedmiotów, których nazwy rozpoczynają się od głoski [k], ułożonych na obwodzie koła, na kolejnej te same obrazki znajdują się z podpisami w szablonie do wycięcia. Na trzeciej karcie plansza z kołem zawiera ilustracje przedmiotów, których nazwy zawierają głoskę [k] w śródgłosie. Kolejna plansza zawiera ilustracje z wcześniejszej karty z podpisami w szablonie do wycięcia. Na ostatnich dwóch kartach głoska [k] występuje w wygłosie. Kart można używać wraz ze spinnerem, który układamy na środku koła, a następnie wprowadzamy w ruch. Dziecko ma za zadanie nazwać i odnaleźć na karcie z piktogramami ilustracje wylosowane przez ramiona spinnera. Karty można również wykorzystać do zabawy w oznaczanie wybranych ilustracji poprzez przypinanie klamerek do obwodu wyciętego koła. Na klamerki można przykleić wycięte piktogramy z podpisami.
Materiał zawiera 3 arkusze, na których znajduje się 27 kart z obrazkami, których nazwy zawierają głoskę [k] . Wydrukowane i wycięte karty mogą posłużyć np. do gry w Czółko. W grę może zagrać dwóch i więcej Graczy. Karty układamy na środku stołu obrazkami do dołu. Gracze kolejno ciągną karty i nie zaglądając na rewers karty, przykładają ją do swojego czoła. Reszta uczestników gry ma za zadanie udzielić Graczowi podpowiedzi na temat wylosowanej karty, nie używając nazwy obrazka. Jeśli Gracz nie zna odpowiedzi, mówi „pas” i kolejka przechodzi dalej, jeśli odpowie prawidłowo, również kolejka przechodzi dalej, ale gracz zdobywa punkt.
Materiał zawiera 2 karty, na pierwszej znajdują się ilustracje dwóch bramek podpisane głoskami, na drugiej piłki z ilustracjami, których nazwy zawierają głoski [k] lub [t]. Kartę z bramkami przecinamy na pół, a z kart z piłkami wycinamy piłki. Dziecko ma za zadanie umieścić piłki w odpowiednich bramkach, ze względu na głoskę występującą w nazwie obrazka znajdującego się na piłce.
Materiał zawiera kartę z literą wypełnioną obrazkami do pokolorowania, których nazwy rozpoczynają się od litery [k].